Архетипы в компьютерной игре

Страница 1

Что такое архетип? В бессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное – схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций – столько архетипов. (А сколько не вылеченных душевных ран – столько комплексов.) Архетип – регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он пребывает в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация – сны, искусство и анализ деятельности.

Идею проявления архетипического начала в компьютерных играх поддерживает и психолог Г. Кузнецов, который считает их заменой волшебной сказки, т.к. по его мнению в виртуальных играх характерные черты сказочного мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени:

Вне времени. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени. Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когда герой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию Золотого века. Действие игры всегда происходит на каком-то переломе, в экстремальной ситуации, когда всему миру грозит разрушение. Это время подвига внеисторично и лучше всего описывается сказочной формулой «Жили-были однажды».

В Центре Мира. Мир игр – типичное мифологическое пространство: в центре находится «наш священный мир», а уж Храм или Дворец – это истинные Центры Мироздания. Вся остальная территория – «чужое, неизвестное пространство, пребывающее в туманном состоянии Хаоса, населенное злыми духами, демонами. Совершается ли освоение целины или завоевание земель, населенных «иными» существами, ритуал овладения повторяет космогонию. Своей территория становится лишь после ее сотворения заново». По мере удаления героя от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победа дается все труднее.

Поход за силой. Герой волшебной сказки получает подарок или умение – и благодаря этому дальнейшая жизнь становится чудесной. Такая же возможность есть во многих компьютерных играх. Участвуя в игре или сопереживая сказке, ребенок тоже отправляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратная сторона: некоторая пассивность героя, который побеждает не сам, а с чьей-либо помощью.

Смерть и воскрешение. Тема умирания и воскрешения героя очень распространена в волшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость, герой часто должен погибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Когда ребенок слушает сказку с такими эпизодами, он косвенно отрабатывает тему устойчивости к страху изменения собственного тела, что существенно для выработки уверенного поведения. Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек «умирает» для одного этапа своей жизни и «рождается заново» для другого. В компьютерных играх работа со смертью идет постоянно, однако отношение к ней несколько другое: доблестный герой на самом деле никогда не умирает, а лишь, бесконечно приближаясь к Смерти, постоянно играет с ней, обманывает ее. А если нет Смерти, нет и Возрождения, что существенно снижает психотерапевтический эффект компьютерной игры по сравнению со сказкой.

Только победа. Так же как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход – счастливый. Пока этого не произошло, игра не окончена. Можно возвращаться к ней снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома, вкупе с активным личным участием, дает мощный оптимистический импульс. Кроме того, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: «…повенчался Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал».

Страницы: 1 2

Похожие публикации:

Конфликты в коллективе
В психологии конфликт (К) определяется как «столкновение противоположно направленных, несовместимых друг с другом тенденций, отдельно взятого эпизода в сознании, в межличностных взаимодействиях или межличностных отношениях индивидов или г ...

Связь асимметрии мозга с полом
Асимметрия мозга тесно связана с полом. Представления о половых различиях в работе мозга основаны, прежде всего, на результатах клинических и поведенческих исследований. При повреждениях левого полушария в результате кровоизлияния, опухо ...

Эмоциональная отзывчивость трехлетних детей как психо-социо-педагогический феномен
И в жизни человека, и в жизни ребенка эмоции играют огромную роль. Для малыша эмоции – своеобразный эталон качества предметов и явлений окружающего мира, определитель их ценности. Именно через призму эмоций ребенок воспринимает пока еще м ...