Диагностируя личность предлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентные потребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и играх .На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:
· стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;
· экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;
· квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;
· симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;
Конечно, предложенная классификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому же понятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.
Так же особо хотим обратить внимание на сетевые компьютерные игры, где за каждого персонажа действуют конкретные люди, находящиеся на другом конце локальной или мировой паутины. Мы смеем предположить, что в этом случае результат диагностики может быть на порядок точнее, так как создавать игровую ситуацию (независимые переменные) будет уже не столько запрограммированная машина сколько «живая психика» человека, находящегося, допустим, за стеной. То есть таким человеком вполне может быть экспериментатор, у которого есть возможность целенаправленно изменять ход событий, манипулировать процессом игры и оставаться при этом анонимным. С одной стороны экспериментатор и не присутствует рядом, но с другой - не только наблюдает за действиями испытуемого на экране в режиме реального времени, но и сам включается в эксперимент. В принципе, количество экспериментаторов и испытуемых (в т.ч. их взаимодействие) в одной игре может зависеть только от цели эксперимента. Положим, что такой подход может оказаться более гибким, нежели опросники, но, к сожалению, пока не можем этого утверждать.
Следует заметить, что для диагностики мы предполагаем использовать только трёхмерные модели виртуальной реальности. Двухмерные модели на наш взгляд значительно снижают «эффект присутствия», и как следствие - диагностическую ценность методики.
Подводя итог, и систематизируя вышесказанное, мы пришли к следующим гипотетическим посылкам:
1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать специфические психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.
2. Используя новейшие визуально - аудиальные спецэффекты, присутствующие в компьютерных играх, порождающие феномены и эффекты, влияющие на психику и изменяющие сознание, мы планируем вскрыть подсознательное человека.
3. Компьютерная игра, затрагивая потребностную сферу, способна формировать мотивационный компонент в своём процессе, что значительно повышает диагностическую ценность методики.
Похожие публикации:
Арабо-язычная наука
Древнегреческая цивилизация в условиях нараставшей социально-экономической деградации общества разрушалась. Постепенно утрачивалась большая часть добытых знаний. Жестокие удары по распадавшейся античной культуре наносила христианская церк ...
Речевая депривация. Дети-Маугли
Считается, что дети, оказавшиеся вне человеческого общества, среди животных практически не имеют шансов стать нормальными людьми. Но в истории есть примеры того, как дети, не воспитывавшиеся среди людей, всё-таки возвращались к нормальной ...
Особенности зрительного восприятия у детей дошкольного возраста, имеющих
ЗПР
Отличительные особенности развития зрительного восприятия дошкольников с ЗПР.
Особенности восприятия детей с ЗПР обусловлены нарушением функции поиска; если ребёнку заранее неизвестно, где находится нужный предмет, ему бывает трудно его ...
Навигация